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'음향엔지니어'에 해당되는 글 5건

  1. 2010.05.24 교회음향을 위한 피드백(하울링) 때려잡기 (7)
  2. 2008.08.24 PAN을 쓰지 않고도 음상을 옮기는 방법!
  3. 2008.04.15 Test Sound Signal
  4. 2008.04.15 Simple Feedback Trainer
  5. 2008.04.15 Ear Training Sound
※ 부산교회방송엔지니어모임(www.bcbeu.com) 주관으로 열린 세미나입니다


지난 5월 24일,
부산 수영중앙교회에서 세미나가 열렸는데요

그날 제가 섬기는 교회에 집회가 있어서 ㅠㅠ 제가 맡아서 세미나 진행을 하진 못하고
저희 모임(www.bcbeu.com)의 클럽장 곽기웅 형제님께서 해주셨습니다
그래서 전 이렇게 자료를 준비했지요

피드백 때려잡기! 다음과 같이 진행됩니다.
그럼 이제 시작하겠습니다! ^-^



피드백의 정의부터!




피드백은 일상적으로도 많이 쓰이는 용어지요
..

자기가 한 어떤 결과물에 대해 평가가 돌아오는 것을 보편적인 의미의 피드백이라고 한다면

음향에서는 나간 신호가 어떤 경로로든 다시 되돌아 오는 것을 의미합니다.

우리가 흔히 하울링이라고 말하는 현상도 사실 피드백의 하나지요


피드백 안전마진이란 것이 있습니다
.

최초로 피드백이 발생한 레벨에서 -6dB하면 피드백에서 자유로울 수 있습니다

하지만, 모두가 만족하는 정도로 볼륨을 올려준 상황에서
피드백으로부터 자유로울 수 있는 교회가 얼마나 될까요
?


지피지기면 백전백승
!

이제 신경쓰이는 피드백을 때려잡기 위해 하나하나 피드백을 알아봅시다! ^^





하울링이 발생하는 원리를 잘 따져본다면 다음과 같이 요약이 가능합니다
.


1. 마이크를 통해 낸 소리가
,
2. 콘솔과 앰프에서 증폭되서 스피커로 나가는데
3. 그 소리가 다시 마이크로 들어오는 것이 무한반복 및 증폭되면서
,

    삑- 하는 시끄러운 소리가 나는 것이지요


앞서 말씀드렸지만
,

하울링은 마이크와 스피커 간에 발생하는 피드백 중 하나입니다.

그렇다면 또 어디서 피드백이 발생할 수 있을까요?




콘솔과 PC,
콘솔과 이펙터,
콘솔과 Tape데크에서도 피드백이 발생할 수 있구요


연결하기에 따라 콘솔과 콘솔끼리도 피드백이 발생할 수 있습니다
.

이것은 이론적인 이야기가 아닙니다.

출동 119를 다니면서 실제로 겪는 문제들인데요.

어떤 문제들이 사례로 살펴봅시다!




 먼저, 다대포에 있는 날마다 행복한 교회입니다

녹음만 하면 삑- 하는 소리가 난다며 원인을 모르겠다고 하셨는데요,


상황은 이러했습니다
.

타스캄의 Tape CD겸용 데크였는데, 데크 입력은 믹서에 잘 꽂았으며,
녹음 출력은 Aux를 통해 신호가 나가고 있었지요.


문제의 원인은 데크 입력 채널에서
Aux노브를 올려뒀던 것입니다.

그러다보니 Tape 녹음만 시작하면,
자기 소리가 Aux를 통해 다시 돌아옴으로서 피드백이 발생하는 문제였습니다.


이는 이펙터에서도 마찬가지입니다

이펙터도 보통 일반 채널로 받는데, 자기 이펙터 Aux 노브를 올려주면 피드백이 생기죠

반드시 해당 Aux를 다 내려야합니다.



 

다음으로 송정에 있는 신성감리교회입니다.

이 교회는 PC로 강론을 녹음하여 교회 홈페이지에 올렸는데,
언제부턴가 녹음만하면 피드백이 떴다고 합니다.


일반적으로
PC에 소리를 받는 것은 사운드카드의 Line Out으로 받고,
녹음은 Line in으로 받게되죠?

Line in 단자가 없는 경우에는 마이크 입력으로 받구요.

사운드카드 안에도 믹서가 있는데




 

이 믹서 출력, 즉 마스터 볼륨조절에서 마이크 볼륨/라인인 볼륨이 뮤트되어있지 않으면
역시 피드백이 발생합니다


PC
로 녹음하지 않더라도,
일반적으로 마이크 입력은 잡음이 심한 편이므로 쓸 일이 없다면
반드시 뮤트를 해두는것이 좋은 습관입니다
.




 

다음은 양산교회입니다

방송실이 중층 한쪽에 있구요, 찬양팀을 위해 본당에 서브 믹서를 두었습니다.


저희가
119를 갔을때, 본당에 있는 모니터 스피커가 메인 콘솔하고만 물려있어서
정작 찬양팀에서는 모니터를 쓰지 못하는 문제가 있었습니다
.

저희 119팀은 이를 개선하고자 연결을 바꿨는데요 다음과 같습니다.




 

본당 서브 콘솔의 소리는 기존 방식대로 방송실로 올려주되,
메인 콘솔의 Aux를 본당 서브 콘솔로 보내줍니다.


그래서 서브 콘솔의
Aux와 본당의 Aux가 묶여져서
본당 모니터 스피커를 함께 쓸 수 있는 아름다운 구성으로 탈바꿈했습니다
.


하지만
, 확실히 해두어야 할 것은
Aux 입력신호의 메인 아웃 페이더를 올리면 대번에 피드백이 발생하는데요

이 부분에 대해서는 운용하는 엔지니어에게 왜 그런지 누차 강조해서 설명해야했습니다.


이처럼 콘솔과
Tape데크, PC, 이펙터,콘솔 등
음향장비와 직접적으로 주고 받는 경우는
피드백이 순식간에 발생하므로 매우 조심해야합니다
.




 

다음은 운화교회입니다.

마이크와 스피커가 가까운 상황에서,
목이 아프다는 이유로 모니터도 많이 키워줘야하고,
본당 소리도 쩌렁쩌렁하게 내주길 바라는 그런 교회였습니다

엔지니어 입장에선 참 고역이지요

하지만 저희 119 팀과 교회의 협조가 하나되어 지금은 만족할 만큼 개선되었습니다




 

그럼 어떻게 피드백을 잡아냈는지에 대해 심도있게 알아보도록 하겠습니다.




 

마이크와 스피커 간의 피드백을 잡는데는
일단 마이크를 사용하는 사람
, 즉 싱어가 잘 교육이 되어있어야한다고 생각합니다.

가장 먼저 마이크의 지향성을 파악해둘 필요가 있습니다.




 

일반적으로 많이 쓰이는 SM58같은 단일지향성 마이크들은
180도 방향으로는 소리를 거의 받아들이지 않기 때문에

모니터 스피커가 바라보는 각과 일치하게 각도를 맞춰주는 것이 이상적입니다.




 

또 싱어마이크엔 하이퍼 카디오이드도 있는데 이 경우는 각도가 조금 다릅니다.

소리를 가장 적게 받아들이는 방향이 단일지향성과는 다르다는 것을 알 수 있습니다.





 

, 마이크의 머리를 쥐는 것은 단일지향성 마이크를 무지향성으로 만드는 것이므로
이 역시 주의해야할 점입니다
.


결국 엔지니어가 마이크의 매뉴얼을 참고하여서
이런 마이크별 차이를 싱어에게 잘 교육할 필요가 있는 것이지요





 , 자기 마이크는 멀리 떼어서 배에 갖다두고선 자기 소리 키워달라고 하는 사람도 있는데

우선은 입과의 거리를 근접효과가 크게 나타나지 않을 정도로 가까이 둔 채로
스스로 모니터를 확인하며 입과의 거리를 조정할 수 있도록 가르쳐야합니다

엔지니어가 해야할 일은 소리와 장비만은 아닌 것입니다.




 

자 그럼, 이제부턴 진짜 엔지니어가 해야할 일입니다.




 

바로 소리를 듣는 것인데요

일단 피드백이 떴다하면, 그 피드백이 어느 대역에서의 피드백인지
빠르고 정확하게 캐치할 수 있으면 있을 수록 유리합니다
.




 대강이라도 그 피드백 대역을 알아내면, 어디서 문제가 되는지 대략 알아낼 수 있는데요

2 KHz까지의 중저역대에선 주로 공간과 음량의 문제이고

20 KHz까지의 고역대 피드백은 스피커의 배치가 문제거나,

싱어가 마이크를 제대로 운용하지 못한데에 있다고 보시면됩니다.




 왜 그런 문제가 생기는지 생각해봅시다.

이는 마이크에도 지향성이 있었듯이, 스피커에도 마찬가지로 지향성이 있기 때문입니다.

고음대역은 저음대보다 그 지향각이 좁습니다.




 따라서 스피커가 마이크를 보고 있는 스피커의 잘못된 배치가 문제가 된다면
고음대역에서의 피드백이 발생하게 됩니다.

이런 경우 어떤 방법으로든 스피커의 위치를 옮기시길 바랍니다.


또한
, 모니터 스피커같이 어쩔 수 없이 마이크를 바라보고 있는 경우라면
싱어가 알아서 마이크를 잘 운용해야하는데

그렇지 않다면 고역에서 피드백이 생기는 것이지요




 

다음과 같이 대략 일직선 상이라면,

스피커의 지향각때문에 고음대역에서의 피드백은 거의 나타나지 않지만
중음
/저음 대역의 피드백이 다시 고개를 듭니다.


다음
, 이와 같이 스피커가 마이크가 서로 등지고 있는 이상적인 경우에는
대부분이 저역대에서 피드백이 발생하게 됩니다
.


하지만
, 강대상 마이크나 싱어용 마이크라면
대체로 저음대역을
EQ로 깎기때문에 대부분 피드백은 잡히지요

그런데도 생긴다면 마이크 볼륨을 너무 많이 올린 것일겁니다.




 

역시, 스피커 위치에 문제가 없는 경우에는
대부분이 마이크 볼륨을 키워서 생기는 피드백입니다
.




 

자 여기까지 잘 했는데도 만족할 만한 레벨이 나오지 않으면  이제 장비를 동원해봅시다!




 

믹서의 채널에는 EQ가 있지요?

EQ는 소리의 음색을 맞추는 것 뿐만아니라 피드백을 잡는데 지대한 역할을 하게 됩니다.


앞서 말한
, 소리의 레벨을 키웠을때 나타나는 피드백은 특정 한 주파수가 아닌,
엇비슷한 여러 주파수들이 동시다발적으로 생기는 피드백입니다.


이럴때
G-EQ를 쓰려면 여러 주파수대를 다 건드려야하지만,

채널의 P-EQ는 한 큐에 다 잡아주기때문에
피드백에 더욱 빠르고 광범위하게 대처할 수 있게 해줍니다


하지만
, 역시나 EQ는 너무 과도하게 사용하면 소리가 너무 많이 손실되므로
항상 적절하게 사용해야합니다

이 적절함의 기준은 역시, 엔지니어 스스로 판단해야하는 것이겠지요


경험상
, 대부분의 피드백은 600 ~ 1200 Hz 안에 있습니다

스피커의 배치에서 큰 문제가 없다는 가정하에

일단 이 대역안에서 잘 찾아보면 좋은 결과를 얻으실 수 있을 것입니다.




 

이제 P-EQ를 넘어 G-EQ로 가보겠습니다.





 

그래픽 이큐는 특정 주파수 대역에 대해서  /부스트 할 수 있는 아웃보드입니다.

룸 튜닝이나, 피드백 제거, 또는 채널에 물려서 악기의 음색을 조정하는 등 
여러가지로 사용이 가능하지요


일반적으로 스피커 한 통마다 
G-EQ 한 채널씩 물리는 것이 이상적이긴하지만,

엔지니어가 운용을 잘한다면  없어도 어느정도 커버가 가능한 것도 사실이지요.




 

모든 공간은 특정 주파수의 공진대역이 존재합니다.

상황에 따라 조금씩 변하긴하지만,
그래도 공간때문에 부스트되는 주파수가 있고, 컷되는 주파수도 생깁니다.

따라서, 이런 공간 특성에 대해서 보상이 필요한데  그래서 그래픽 이큐가 필요한 것입니다.


물론
, 이런 문제는 공간을 설계하는 단계부터
구조
, 흡음재나 분산재를 통해 적절히 잡아줘야하지만,
완벽할 수 없기에 장비가 필요한 것이겠지요





 

여기서 잠시 곁길로 새서, 흔히 볼 수 있는 G-EQ를 통한 공간 튜닝 과정을 살펴보겠습니다.

먼저, 각종 분석 장비와 Smaart와 같은 툴을 사용하여, 공간의 특성을 분석하게 됩니다.

노련한 엔지니어는 소리를 듣기만해도 대부분의 문제점을 파악해낼 것 입니다.

그 다음엔 이 분석에 따라,  여러 세팅값들을 조정하게 되고,
물론 G-EQ도 사용해서  전대역에서 고른, 듣기 좋은 소리로 만들어줄 것 입니다.


이 정도에서 음악을 틀어서 들어보면
, 
비전문가라도 알 수 있을 정도로 음질의 개선이 이루어집니다.


그 다음은 강대상 마이크를 켜서 소리를 내어봅니다
.

대부분 여기서 피드백이 심하게 나타나므로채널 EQ도 건드리지만,

결국은 그래픽 EQ도 건드려야하므로 
튜닝할때 만들었던 천사같은 소리는 다시 틀어지게 됩니다
.





 

어느 교회나 일단 말씀이 크고 또렷한 것이 우선이기에 
항상 강대상이 피드백 문제
1순위가 되지요.


결국
, 메인 스피커에 걸려있는 그래픽 EQ가 건드려지므로 
찬양팀 사운드와 음악의 음질이 다 함께 손상받는 문제가 발생합니다
.





 

그러니!! 이제 바꿔봅시다

바로, 강대상 마이크에 G-EQ를 거는 것입니다.

추가로 G-EQ를 구매할 여력이 없다면  메인 스피커에 걸려있는 G-EQ라도 꺼내옵시다.


왜냐하면 왠만큼 괜찮은 스피커라면
, G-EQ없이도 충분히 좋은 소리를 내주기때문이죠

공간의 특성이 정말 나쁘지 않은 경우라면  과감히 메인의 G-EQ를 들어냅니다.

이렇게 중간에 장비가 하나 줄어들면, 음질이 더욱 개선되는 것도 알 수 있을것입니다




 

이런 환경에서 튜닝 작업을 다시 해봅시다

일단, 공간의 특성을 분석해야겠지요

장비의 연결에서 극성이 바뀌었다거나 연결에 문제가 없는지,
공간으로 인해 튀는 주파수가 있다든지하는 부분은 확인해야합니다

이런 부분은 장비가 필요한데 특별히 문제가 되는 경우,
클럽 홈페이지에 119를 신청하시면 출동해보도록하구요


그 다음
, 메인 스피커를 튜닝하는 것입니다.

여기까진 똑같지요?

이제 강대상 마이크와 모니터 간 피드백을 잡는 작업을 들어갑니다

우선 채널 EQ를 통해 목사님 소리를 적절히 잡아주고요

괜찮다 싶으면 이제 모니터 볼륨을 서서히 올려봅니다.

피드백이 발생하기 시작하면,
강대상 모니터에 있는 G-EQ를 건드려서 해당 피드백 대역을 깎아줍니다


강대상 모니터에
G-EQ가 없다면, 강대상 마이크에 걸어둔 G-EQ를 써서 깎아내면 되겠지요

모니터 스피커의 각이 나쁘면  G-EQ로 여기저기 다소 깎아내야하므로
항상 모니터 스피커의 각부터 확인하시기바랍니다
.


왠만큼 손을 보면 목사님께선 이미 충분히 개선된 모니터 볼륨엔 만족하실 것입니다
.

이제 메인 스피커와 강대상 마이크 간의 피드백을 잡는데,
이때도 역시 강대상 마이크의 G-EQ를 사용해서 깎아냅니다.

메인에 걸린 G-EQ는 가급적 손대지 않는게 좋습니다.

강대상 마이크에 G-EQ를 걸어준다는 한 가지 아이디어 만으로도 
어지간한 피드백은 잡아진다는 것이 핵심입니다
.





 

문제는 G-EQ로 어떻게 맞춰야하는 것입니다.

들어도 어느 주파수인지 거의 알기 힘들기 때문입니다.

보통은 전문적인 장비를 사용해야할 것 같지만, 그렇지않습니다!




 

Smaart란 프로그램을 많이 들어보셨을 것입니다.

보통 이 프로그램을 쓰기 위해서는 측정마이크와 별도의 인터페이스,

그리고 노트북까지도 있어야한다고 생각하시겠지만 결코 그렇지 않습니다




방법은 이것입니다.

교회에서 사용하시는 믹서에서 바로 방송실 PC로 연결하는 것입니다.

자세한 방법을 알려드리겠습니다.




 믹서에는 수많은 입출력이 있습니다만,  그 중에서 모니터 아웃을 찾습니다.

이것은 믹서에 꽂는 헤드폰과 같은 출력을 내는 것으로  별도의 엔지니어용 모니터 스피커가 필요한 경우에 연결하는 단자입니다.

PFL이나 Solo를 눌렀을때 헤드폰으로 들을 수 있는 소리가 나옵니다.




 

그렇게 연결하고, PC에 사운드카드에는 라인인에 꽂아주시면 됩니다.

사운드카드에 단자에는 색깔이 정해져있는데,
그 중 파란색 단자에 입력을 넣어주시면 되구요,

라인인 단자가 없는 경우엔 분홍색 마이크 입력 단자에 꽂아주시면 되겠습니다






 

만약에 콘솔에 모니터 아웃 단자가 없는 경우가 있습니다

이 경우엔 튜닝할때만 잠깐 쓴다 생각하시고  헤드폰 단자의 신호를 연결하시면 됩니다






왜 저 단자에 연결해야하냐면,

콘솔의 거의 모든 입력과 출력을 버튼 하나만으로 모니터 할 수 있기때문입니다.

각 스피커마다 측정 마이크를 갖다 대지 않고도, 
손쉽게 신호를 분석할 수 있으니 굉장한 장점이 되지요.

물론 이것은 피드백 주파수를 찾을때만 쓸 수 있으며, 
공간의 특성을 분석하는 것과는 아무 상관이 없습니다.




따라서 전체 구성을 해보자면 이렇습니다




 

마지막으로 디지털 피드백 제거기입니다





 피드백 제거기는 여러 회사에서 나와있지만, 가장 알려진 것이라면 dbxAFS 일 것입니다.

dbx의 피드백 필터는 2종류가 있는데, FixedLive 두 종류입니다

Fixed는 사전에 강제로 피드백을 발생시켜, 피드백 주파수를 미리 설정해두는 필터이고,

Live 는 공연 중에 실시간으로 피드백을 인식하고 제거하는 필터입니다


보통 이런 피드백 제거기들은  노치 필터라고하여 
매우 좁은 주파수 대역만을 커트해주는 필터를 가지고 있는데요

이런 필터는 G-EQ 1/3옥타브보다 훨씬 좁기때문에 
고음역대에서도 주변 음의 손실을 최소화시키면서 피드백을 제거합니다
.

하지만, 이런 필터도 안 걸수있다면 안거는 것이 가장 음질에는 좋지요!




 

그 외에도 G-EQAFS가 내장되어있는 제품도 있고,
프로세서 자체에 내장되어 있기도 합니다




 피드백 제거기의 원조급인 SabineFBX도 있구요

Alto Terminator, 베링거 Feedback Destroyer도 있습니다.




 

결론입니다.

피드백은 올바른 마이크 운용, 스피커의 바른 배치,
채널 EQ와 그래픽 EQ의 적절한 사용으로  잡아낼 수 있구요

AFS같은 디지털 장비도 있다면 극단적인 상황에서도
매우 유용하게 활용하실 수 있을 것입니다
.


하지만 이런 모든 장비가 중요한 것이 아니라
,
가장 중요한 것을 이 모든 장비를 운용하는 엔지니어에 달렸다는 것을 말씀드리고 싶네요


꾸준히 여러 상황을 접해보시면서 경험을 늘려가시다보면
그런 노력이 쌓여 피드백을 두려워하지 않을 날이 오시리라 확신합니다

드디어 고민해결! 팍팍!!




2부는 클짱님의 실전 때려잡기로 진행되었습니다.
어떤 기술을 전수해주셨는지는 저도 잘 모르겠네요
좋은 시간이 되었으리라 생각합니다 ^^



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Posted by IT'S FRED™

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  1. 주병도 2013.01.28 13:13 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    소중한 정보 대단히 감사 드립니다 ^^
    음향의전문 지식이 없는 저 같은 사람에겐 보약과도 같은
    귀한 내용들 입니다 저또한 자그마한 봉사단을 하면서 봉사 공연때마다
    등에 식은 땀이 내내 흐르며 시간을 보내야 했었 습니다
    다시금 전열을 가다듬게 명확하게 설명 해주시니 신명이 납니다
    새해도 福 마니 받으시고 하신는일 대성 하시길 빕니다 ^^

  2. 크리스찬 2015.01.12 17:49 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    미드보려고 자주들립니다~! 이런 소중한자료 공유해주시는데 크리스찬에다가 귀한사역까지 하시는분이라니 너무 반갑네요!

  3. ㄷㄷㄷ 2015.06.07 20:50 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    종북 스럽다...

  4. 2015.07.02 17:17 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저 김정일 사진은 왜 넣은거죠

  5. IT'S FRED™ 2015.07.02 18:58 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    맨 첫 슬라이드를 보시면, '재미로' 넣었다고 했습니다.
    세미나 형식으로 진행했고 제 스타일이 딱딱하게 PT하는걸 싫어하거든요.
    약간의 유머를 가미했을뿐, 전체 흐름에 지장이 없고 웃어 넘기실 수 있는 수준이라 판단합니다.

  6. 쯔쯔 2015.07.16 10:23 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    교회를 섬기다니...
    신을 섬겨야 하는 것 아니오?

  7. 2016.08.29 15:03  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

PAN을 쓰지 않고도 소리를 좌/우로 보내는 방법, 무엇이 있을까요?

앰프의 한 쪽 채널 소리를 줄인다? 아닙니다 ^^;;


음향 심리를 이용한 기법으로

하스 이펙트(Hass Effect) 라는 것이 있습니다 (철자는 틀릴 수도...)^^


원리는 이렇습니다.

사람의 양 귀는

소리의 크기로서 소리의 좌/우를 구분하기도 하지만,

양쪽 귀에 들리는 소리의 시간차로도 구분할 수 있습니다.


다시 말해,

오른쪽에서 나는 소리는,

오른쪽 귀에 먼저 들리고, 왼쪽 귀에 나중에 들리게 되면서

이를 통해 뇌가 좌/우를 구분해 낸다는 것이지요.


이 효과는 Delay를 통해 만들어 낼 수 있습니다.

그럼 직접 들어 볼까요?


압축파일 속에는 4 파일이 있습니다.



-------------------------------------------------

1. 아무 딜레이도 걸리지 않은 원 소스 (보이스)

2. 오른쪽 채널에 5 ms 딜레이가 걸린 소스

3. 왼쪽 채널에 5 ms 딜레이가 걸린 소스

4. 오른쪽 채널에 10 ms 딜레이가 걸린 소스

-------------------------------------------------


첫 번째 소리는 목소리가 양 스피커 정 중앙에 위치합니다.

하지만 두번째부터는 달라지지요 ^^

오른쪽 채널에 딜레이가 걸리면서, 마치 왼쪽에서 소리가 나는 것 처럼 들립니다.

세번째 것은 왼쪽 채널에 딜레이가 걸리면서, 오른쪽에서 나는 소리로 들리지요.


네번째는 딜레이가 너무 많이 걸렸습니다.

이 이상 딜레이가 길어질 수록,

좌/우 음상은 생기지 않고 마치 에코처럼 따로 나는 소리로 들리죠.

여기서 아예 20, 30 ms씩 딜레이를 더 주면 더욱 확연히 나타납니다.



PAN과 Hass를 구분 할 수 있는 분명한 차이는,

PAN을 쓰게 되면 한 쪽 채널의 소리가 작아진다는 것이며,

Hass EFX를 쓰게 되면  양 채널 소리의 레벨차이가 없다는 것입니다.

(직접 귀를 대고 들어보시면 알 수 있습니다)


그래서 이런 용도로 사용할 수 있습니다.

대형 락 콘서트 같이 큰 무대 양쪽으로 멀리 떨어진 두 스피커가 있습니다.

이 경우 PAN을 써서 일렉 기타 소리를 오른쪽으로 보내면,

왼쪽에 있는 사람들이 일렉 기타 소리를 들을 수가 없지요. (특히 왼쪽 스피커에 가까이 있는 사람일 수록..)


하지만 Hass EFX를 쓰게 되면,

어느 쪽에 사람이 있던간에 소리를 고르게 듣게되고,

또한 스테레오 이미지까지 정확하게 얻을 수 있습니다.


그러나 이 효과의 단점은,

한 모노 채널을 분배해서 두 채널로 운용해야한다는 것이며,

그리고 나머지 한 채널에 Delay 아웃보드까지 연결해주어야한다는 것입니다.

그래서 중소규모 한국 교회에서 현실적으로 맞지않습니다.


하지만 좀 괜찮은 디지털 콘솔을 운용하시는 교회에서는 응용해볼만하겠군요...^^

물론, 교회 규모가 콘서트장처럼 넓어서 스피커가 멀리 떨어져 있는 경우에 한합니다.

만약 여유가 되어서,

좌/우로 보낼 소리를 전부 Hass EFX로 만들어 내겠다 하신다면... 할 수 있습니다.

다만, 그럴 경우

그건 스테레오 믹싱이 아니라 모노 믹싱이라고 보아야하므로...

더욱 믹싱을 잘 하셔야합니다.


왜 모노 믹싱이 더 힘든가하면,

스테레오는 두 스피커에 여러 소스를 구겨 넣으니 그나마 괜찮은데...

모노는 한 스피커(양쪽 스피커에 똑같은 소리가 나므로) 에 모든 소스를 구겨 넣어야하니

이큐질이나 레벨 조절을 판타스틱하게 해주셔야하는 겁니다 ^^


Hass EFX는 위상(Phase)과 함께

3D 음향을 만들어내는데 큰 역할을 하고 있습니다

어떤가요?

음향의 또다른 즐거움을 발견하셨기를 바랍니다 ^^

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Posted by IT'S FRED™

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Test Sound Signal
이것도 하주소(심윤송 님 제공)에서 퍼온 자료입니다.

각 주파수 별로 순음이 모아져있습니다.
특히 1KHz는 음향이나 방송 쪽에서 테스트용으로 많이 사용되고 있지요.
전체 장비의 기준레벨도 이 1KHz로 잡아나갑니다.

그런데 인코딩을 하면서 시그널이 불안해졌나봅니다.
파형이 좀 울렁이는군요 ^^;;

음향 서적을 보면 종종 Test CD를 끼워주는데 그런 CD로 들으면 더욱 좋습니다.


파일은 WMA로서,
20Hz 저음부터 20KHz 고음까지 있는데,

20Hz~50Hz정도를 틀어놓고 볼륨을 올리면
우퍼 스피커의 콘지의 떨림이 눈에 보일 것입니다 ^^
그냥 음악을 틀었을때는 보기 힘든 광경이지요

마찬가지로, 건물이나 다리가 흔들릴때도 굉장히 낮은 저음이 발생합니다.
5Hz 근방이라고 알 고 있는데,
이런 소리는 귀가 아닌 몸이 느낍니다.
그리고 뇌가 반응해서 불안한 심리를 조성한다고 하지요
심리음향은 잘 모르기에 자세한건 패스~


20KHz를 틀게되면, 왠만큼 볼륨을 올려도 못 듣는게 정상입니다.
그것은 귀가 상한 것도 있지만,
무엇보다 PC사운드 카드나, 결정적으로 스피커에서 재생을 못하는겁니다.

어떤 고가의 스피커는 30KHz까지도 재생해낸다고 하는데,
그런 장비에 물려야 제대로된 20KHz를 들어볼 수 있을 것입니다.

그렇다면 우리 집 컴퓨터 스피커에서 나는 20KHz는 대체 뭐냐??
노이즈나 일그러진 소리가 변형되서 나는 것이라 보면 됩니다.
그러니 행여나 안들린다고 좌절하지 마세요. 좌절금지! ^^



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Simple Feedback Trainer

사용자 삽입 이미지

하울링이 발생하는 대역을 찾아보는 프로그램입니다.
귀로 들어보시고 대략 어느 대역의 주파수에서 하울링이 발생하는지,
각 EQ노브를 살짝씩 건드려주면 됩니다.

몇 번 해보시면 요령을 아실 겁니다 ^^


실제 현장에서는 하울링이 발생하는 대역은 매우 다양합니다.
여러 주파수 대역에 걸쳐서 나타나기때문에,
이 프로그램을 완전히 사용할 수 있다해도 현장에서는 어렵기마련입니다.

이 프로그램은 그저 한 대역, 즉 순음만 들려주기 때문입니다.
하지만, 분명 도움은 될 것입니다.


소리를 잘 아시는 분이라도, 재미삼아 해보기 좋은 프로그램이랄까요 ^^


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Ear Training Sound
예전에 하주소(이원경 님 제공)에서 받은 자료인데 제 하드속에 잠자고 있었네요
혼자 듣기 아까운 자료라 생각해서 여기에 올려봅니다.
여기서 들려주는 세팅이 항상 정답이 될 수 없지만, 기본이라 할 수 있습니다.
음향 엔지니어를 꿈꾸는 많은 분들께 도움이 되길 바라며...



#01 60Hz 험 노이즈

    전기 노이즈를 뜻합니다.
    우리나라의 전기는 220V 60Hz를 쓴다는 것을 염두해두십시오.
    그라운드(GND, Earth)가 제대로 잡혀있지 않은 경우 자주 발생합니다.
    전기로 발생하는 여러가지 노이즈가 있으나,
    가장 대표적인 60Hz 험 노이즈를 들어보겠습니다.
      (이보다 더 낮은 음의 험 노이즈도 있습니다)





#02 레퍼런스 믹싱 모음 (세 가지)

    레퍼런스 믹싱이란 말그대로 교과서적인 녹음이란 말로서,
    잘 녹음된 음악을 말합니다.
    각 악기별로 정확한 주파수 대역을 차지하고 있어
    다른 악기에 뭍혀버리는(마스킹되는) 사운드가 없으며
    악기별로 밸런스가 잘 잡혀, 듣기에도 매우 깔끔합니다.
    자신이 좋은 믹싱을 하기위해서는
    남이 녹음한 레퍼런스 믹싱을 귀에 익혀두는 것이 좋습니다.

      (앞서 말씀드렸듯이, 이 음악이 확실히 깔끔하게 녹음되었기는 하지만,
        여러분이 자주 들어 귀에 익은 음악 중 녹음이 잘 된 음악을 모은다면 그것이 레퍼런스입니다)






#03 패시브 DI, 액티브 DI의 차이를 구별 (베이스 기타 사운드)
    추가로 오버드라이브(OverDrive, 기타이펙터)된 사운드 입력

    DI(또는 DI Box)란 일렉트릭 기타, 베이스 기타 등
    High-Z(높은 임피던스)에 언밸런스 출력을 가진 사운드를
    Low-Z, 밸런스 출력으로 변환해주는 장비를 말합니다.

    Low-Z, 밸런스 출력으로 변환했을때
    비로서 먼거리로 시그널을 전송해도 잡음이 타지 않는 등
    시그널의 손실을 최소화시킬 수 있습니다.

    DI Box는 전원이 필요없는 패시브 방식과,
    배터리나 팬텀 전원 등의 전원 공급이 필요한 액티브 방식이 있습니다

    두 사운드의 차이를 느껴보시기 바랍니다
    일반적으로 패시브 방식은 부드럽고 감미로운 소리가 나며,
    액티브 방식은 깔끔하고 힘있는 소리가 납니다.


 


#04 입력레벨이 적당할 때, 낮아서 노이즈가 섞임, 높아서 디스토션 발생

    기기가 가진
    노이즈 레벨(-무한대dB)에서 피크 레벨까지를
    다이나믹 레인지라고 하며,
    기준 레벨(0dB)에서 피크 레벨까지를 헤드룸이라고 합니다.
    녹음시 항상 헤드룸의 범위에서 녹음 할 수 있도록 합니다.

    이 음악 파일은
    처음으로 적정레벨로 녹음되어 깔끔한 사운드와,
    노이즈 레벨근처까지 낮은 소리로 녹음한 것을 억지로 높인 것
    피크 레벨을 넘겨가며 녹음한 것을 비교해봅니다

    두번째 경우 노이즈가 심하며, 세번째 경우 소리가 일그러집니다.


   



#05 Dry한 일렉트릭기타 (이하 일렉) 소스에 리버브를 섞은 소리를 비교
    A. Dry한 일렉 1
    B. Dry한 일렉 2
    C. 리버브 단독 사운드
    D. A와 C를 믹싱해서 들어보고, 좌우로 패닝

       원래의 소리 그대로인 소리를 Dry하다고 표현하며
       이펙터의 소리가 가미된 것을 Wey하다고 표현합니다.
       적절하게 믹싱해주면 정말 듣기 좋겠지요?

                



#06 일렉 사운드 비교
    A. 일렉기타에 오버드라이브를 걸은 소리
    B. 앰프에 마이킹한 소리
    C. A와 B를 믹싱해서 들어보고, 좌우로 패닝

       일렉의 사운드를 받는 방법은,
       일렉에서 그대로 입력하는 것과
       연주자의 앰프에서 나는 소리를 마이크로 받아들이는 것
       두 가지 입니다.
       일반적으로 B의 방법을 선호합니다.





#07 신디사이저 (이하 신디) 사운드
    같은 멜로디 라인의 여러가지 음색을 섞어봄
   
    한가지 음색만 가지고 연주를 하면
    풍성함도 없고 비어 있다는 느낌이 많이 들지만
    하모니가 맞는 음색을 가지고 연주를 하면
    꽉 차있다는 느낌을 받습니다.
  
    그파일에는 편곡이라는것이 가미되어
    여러가지의 악기로 연주하지만 지저분하지 않습니다.
    역시 편곡이 중요합니다...^^





#08 볼륨레벨 비교
    베이스 기타와 탬버린의 볼륨차이로 얻을 수 있는 효과
    어느 한 악기의 볼륨이..,
      작아질 수록 멀리있는 소리로,
      커질 수록 가까이있는 소리로 들립니다.
    이렇듯 연주자의 앞뒤는 볼륨으로, 좌우는 패닝으로 조절하는 것입니다





#09 보컬에 컴프레서걸기 1

    컴프레서란 다이나믹스를 조절하는 것은 물론
    적절한 활용은 공간감까지 표현할 수 있습니다.(물론.. 어렵습니다)
    듣는 이에게 자연스러운 소리를 들려줌은 물론
    과출력이나 피크로부터 시스템을 보호하는 역할까지합니다

    컴프레서를 걸은 것과 걸지 않을 것을 비교해봅니다





#10 보컬에 컴프레서걸기 2   

    컴프레서에서는 입력되는 소리의 몇 dB를 넘어갔을때부터
    동작하게 할 것인지 결정하는 Thresold라는 것이 있습니다

    그것을 -3dB / -6dB / -9dB 의 세가지 경우로 나누어 들어봅니다

    컴프레서가 심하게 걸리면 멍멍한 소리가 나지만
    적당하게 걸리면 레벨의 변화가 크지않고 일정하게 됩니다





#11 일렉에 게이트 걸기

    게이트란 일정 레벨 이상 소리가 들어오기 전까지
    소리를 막아주는 다이나믹스계열 이펙터입니다.

    일렉은 특성상 이펙터를 많이 쓰는데 그러다보니 노이즈가 심합니다.
    따라서 게이트를 활용하여 노이즈는 들리지 않게하고
    연주하는 소리만 들리게 해줍니다.

    그렇다고해서 게이트가 노이즈를 없애주는 이펙터는 아니며,
    연주하는 소리때문에 노이즈가 들리지 않는 것일 뿐입니다.





#12 보컬에 에코/딜레이

    보컬에 에코 이펙트(노래방 효과와 비슷함)를 걸었을 때와
    11ms Delay를 걸었을때 느낌을 비교해봅니다.





#13 마이크 한개로 드럼 녹음

    일반적으로 드럼에는 8개 이상의 마이크가 필요하나,
    없을 경우에는 없는데로 잘 세팅해봅니다.

    이 녹음은 마이크 한개를 드럼위에 세팅한 것입니다.

    대충은 들립니다. 그렇지만 소리가 이상하지요?





#14 마이크 두개로 드럼 녹음

    드럼에서 가장 중요한 것은 스네어와 킥입니다.
    킥 드럼에 추가로 마이크를 한 개 주었습니다.

    리듬이 살아나기 시작합니다.





#15 마이크 두개로 드럼 녹음

    마이크 두개를 X-Y기법으로 드럼위에 세팅합니다.
    모노인 마이크를 두개를 활용한 가장 기본적 스테레오 기법이며,

    두 마이크를 드럼 위에 X자로 교차시켜 놓았습니다

    특히 심벌류에서
    좌우 스테레오감이 증가하며 소리는 더욱 맑아졌습니다.
    (교차된 마이크의 정방향(0도 방향)으로
     소리가 더 생생하게 들리는 것이 이 마이킹의 장점이자 단점입니다)





#16 마이크 세개로 드럼 녹음

    마이크 한 개는 오버헤드(심벌류, 탐탐 포함)
    다른 한 개는 스네어만
    다른 한 개는 킥에만 세팅하였습니다.
[##_Jukebox|autoplay=0 visible=1|_##]





#17 마이크 세개로 드럼 녹음

    마이크 두 개는 X-Y로 오버헤드
    다른 한 개는 킥에 세팅





#19 마이크 다섯개로 드럼 녹음

    마이크 두 개는 X-Y로 오버헤드
    다른 한 개는 스네어
    다른 한 개는 킥
    나머지 한 개는 탐탐에..
[##_Jukebox|autoplay=0 visible=1|_##]





#20 마이크 하나로 킥

    킥 드럼만 소리를 잡아봅니다.






#21 킥에서 3인치 떨어진 거리에서

    3인치는 7.62센티미터입니다




 

#22 킥에서 12인치 떨어진 거리에서

    12인치는 30.84센티미터입니다

    가까워지면 드럼 킥 비터의 어택감이 증가하여 다이나믹한 사운드를
    멀어지면 킥드럼의 울림이 많이 들어와 부드러운 사운드를 얻습니다






#23 킥의 이큐를 어떻게 잡을 것인가

    답답한 킥을 어떻게 할 것인지.

    답답한 300Hz 부분을 CUT시키고
    어택을 힘있게 하기 위해 800Hz를 부스트시키고
    좀 더 선명한 킥소리를 위해 4KHz를 부스트시킵니다

    책에 따라 500Hz CUT / 5KHz Boost도 있습니다

    일단 들어보고 자신의 소리를 맞추어보길




#24 스네어 튜닝

    A. 스네어의 피를 풀어주었을때.
    B. 스네어의 피를 조여주었을때.

    C/ D/ E/ 세 가지의 다른 예가 있는데
    드럼 전문 용어인 듯해서 잘 모르겠음.


    킥과 함께 박자를 만들어가는 중요한 요소인
    스네어.. 튜닝에 따른 소리 차이입니다.

   


#25 스네어 리버브

    리버브는 에코와 다릅니다
    잔향이라고도 하며
    자연스러운 소리를 만들어줍니다.

    2.5초 리버브 잔향 시간입니다.





#26 스네어에 리버브에 게이트까지

    게이트는 앞서 설명했지요?

    리버브걸린 소리에 게이트가 걸리니 이상하군요





#27 스네어에 이큐를 건 소리

    100Hz에서 Cut
    250Hz Boost / 5KHz Boost





#28 탐탐 이큐 세팅

    Low OFF 100Hz
    Cut     300Hz
    Boost   5KHz





#29 탐탐의 소리 종류

    음악에 따라 탐탐의 소리도 달라집니다

    엔지니어의 실력도 중요하지만
    무엇보다 연주자가 음악에 맞게
    제대로 드럼을 튜닝해주는 것이 가장 중요합니다.


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